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Bergisch Gladbach
Mit Ameisen ins Programmierturnier

Bei AntMe! – dem Kooperationsprojekt von MINT-Netzwerk Rhein-Berg und FHDW – zeigten Schüler ihr Programmier-Know-how.


Das Team von „Bob Ross and friends“ vom Nicolaus-Cusanus-Gymnasium in Bergisch Gladbach hat das klügste Ameisenvolk im Kreis. Das zeigte sich bei der Finalrunde des Programmierturniers AntMe!, das der Rheinisch-Bergische Kreis und die FHDW gemeinsam organisierten. Mit der Programmierung und Simulation von Ameisenvölkern wollten die beiden Organisatoren den Schülern das Thema künstliche Intelligenz näherbringen.

"Mit dem Event bieten wir Schülern einen leichten Einstieg in die Programmierung und fördern gleichzeitig ihre digitalen Kompetenzen. Das Spiel begeistert und motiviert“, erklärt Dr.-Ing. Alexander Brändle, Leiter der FHDW in Bergisch Gladbach, „so haben die Schüler ganz schnell Erfolgserlebnisse.“ Als Preis wartet auf die Nachwuchstalente nun eine Tour ins das größte Computermuseum der Welt, das Heinz Nixdorf MuseumsForum in Paderborn. 

Neun Teams von fünf Schulen waren bei der AntMe!-Finalrunde dabei und schickten ihre Ameisenvölker ins Rennen.

Daneben nahmen die Jugendlichen eine Vielzahl neuer Erfahrungen und Kenntnisse mit nach Hause. Dazu trugen zwei FHDW-Studenten bei, die die Schüler vorbereiteten und während der Turnierphase betreuten. „Wir arbeiten mit einer modernen Programmiersprache, in die man sich auch mit wenigen Vorkenntnissen schnell eindenken kann. Das weckt Lust, tiefer in die Materie einzusteigen“, betonte Marius Mertens, der bereits im 5. Semester Wirtschaftsinformatik studiert. 

Richtige Strategie führt zum Erfolg

Neun Teams von fünf Schulen waren bei der Finalrunde dabei. „Es ist toll, wie gut der Rheinisch-Bergische Kreis und die FHDW hier zusammenarbeiten, um jungen Menschen ein spannendes Format anzubieten“, lobte Ulrich Porschen, Dezernent der Bezirksregierung Köln. Das Spiel ist wissenschaftlich fundiert und wird bereits an Schulen und Universitäten erfolgreich eingesetzt.  

Die cleversten Ameisen mit den meisten Punkten gewinnen

Am AntMe!-Finaltag schickten die Teams ihr Ameisenvolk in einem virtuellen Wald auf Nahrungssuche. Wie im echten Leben ist die Menge an Futter begrenzt und überall lauern Feinde in Form von Käfern und Wanzen. Das Programm, das die Teams vor Spielbeginn geschrieben hatten, legte fest, wie die Ameisen in bestimmten Situationen reagieren und steuerte ihr Verhalten. Durch ausgefeilte Strategien konnte so das eigene Insektenvolk zum Sieg geführt werden.

Im Vorfeld der großen Finalrunde wurden die Lehrkräfte, die das Projekt an den Schulen betreuen, mit dem Konzept und den technischen Anforderungen vertraut gemacht. Auch die Schülerteams, die aus zwei bis vier Mitspielenden bestanden, erlernten die Grundlagen des Programmierens in Workshops an der FHDW. Schon nach kürzester Zeit konnten die Schüler ihre ersten Zeilen-Code schreiben und die Ameisen zum Leben erwecken. Das bestätigen auch Jonas Plum und Jonas Bonnet, die als Team JMMJ spielten: „Es ist anspruchsvoll, die richtige Strategie für das Ameisenvolk zu entwickeln, macht aber auch wirklich Spaß.“

Team JMMJ: Jonas Plum und Jonas Bonnet

Folgende Schulen nahmen an AntMe! teil:

  1. Albertus-Magnus-Gymnasium Bergisch Gladbach-Bensberg
  2. Berufskolleg Bergisch Gladbach
  3. Nicolaus-Cusanus-Gymnasium Bergisch Gladbach
  4. Otto-Hahn-Gymnasium Bergisch Gladbach-Bensberg
  5. Paul-Klee-Gymnasium Overath