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Programmierturnier AntMe!
Schüler steuern virtuelle Ameisenvölker. Die klügste Ameise gewinnt!

Beim großen AntMe!-Programmierturnier an der FHDW in Bergisch Gladbach können alle Schüler ab Klasse 9 teilnehmen. Einzige Voraussetzung: Sie müssen wissen, wie man ein Ameisenvolk so programmiert, dass es im Kampf um die Nahrung den Ameisen der anderen Teams gewachsen ist. Hört sich schwerer an, als es ist, denn AntMe! ist eine kostenfreie Simulationssoftware der von der Firma Microsoft ins Leben gerufenen Initiative „coding4fun“. Das Programm kann man auf antme.net downloaden und damit recht einfach die Programmiersprache C# erlernen, um die Ameisen auf den richtigen Kurs zu bringen.
Die Jugendlichen starten in Teams von zwei bis vier Personen. Mit Hilfe von den selbst geschriebenen Codes steuern sie jeweils ein Ameisenvolk. Die virtuellen Tiere gehen dann live und über Beamer an die Wand geworfen in einem digitalen Wald auf Nahrungssuche und müssen den feindlichen Ameisen der anderen Teams ausweichen. Dann stellt sich heraus, wer die besten Codes geschrieben hat und das AntMe!-Finale gewinnt.

Im Vorfeld finden ein Workshop für interessierte Lehrer und ein Workshop für die angemeldeten Schülerteams statt. Partner der Veranstaltung ist das zdi-Netzwerk MINT des Rheinisch-Bergischen Keises. Ziel des gemeinsamen Angebotes von FHDW und RBK ist es, den Schülern durch die Programmierung und Simulation autonomer Ameisenvölker das Thema künstliche Intelligenz näherzubringen.
Das Turnier beginnt um 17.30 Uhr (Ende etwa 21 Uhr) an der FHDW, die Teilnahme ist kostenlos. Mehr Informationen und Anmeldung beim Rheinisch-Bergischen Kreis.
Zielgruppe
- Schülerinnen und Schüler der Sek II
- empfohlen ab Q1 mit informatischer Vorbildung
- in stufenübergreifenden Teams auch ab EF
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